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Classi e oggetti in C# spiegati in modo semplice e professionale

Classi e oggetti in C#: guida introduttiva per principianti (ma non solo)

Scritto da Marco Morello il 6 maggio 2025

Hai mai pensato che ogni grande applicazione software, come Microsoft Visual Studio, è iniziata da una singola classe? Un piccolo blocco di codice, invisibile agli occhi del mondo, ma destinato a diventare la cellula madre di qualcosa di grande.

Tutti parlano di "classi e oggetti" quando iniziano a programmare in C#, ma pochi spiegano davvero cosa sono, come funzionano e perché rappresentano il cuore di tutto ciò che scriverai. Eppure, tutto nasce da lì. Da una riga di codice. Da un concetto che prende forma. Da una struttura che diventa pensiero.

Proprio come la vita sulla Terra — nata da un singolo organismo e poi evoluta in un ecosistema complesso — anche il software si costruisce da elementi semplici ma potenti, come le classi. Quel piccolo costrutto che oggi potresti dare per scontato è in realtà il punto d’origine di interi sistemi, architetture distribuite, microservizi, giochi, app, intelligenze artificiali.

E dietro questa apparente semplicità ci sono decenni di studio, esperienza e raffinamento. Persone come Anders Hejlsberg (il creatore di C#), Bjarne Stroustrup (padre del C++), James Gosling (inventore di Java), Grady Booch (UML), Martin Fowler (Refactoring) , Eric Evans (Domain-Driven Design) e Robert C. Martin, il celebre Uncle Bob, che ci ha lasciato un principio immortale:

“Il codice deve essere semplice, ma non semplicistico.”

Quando scrivi qualcosa come:

var persona = new Persona();

potresti pensare di star solo creando una variabile. Ma stai dando vita a qualcosa. Un’entità che ha uno stato, può agire, può collaborare con altri oggetti, può evolvere. Questa è la programmazione orientata agli oggetti. Questo è il primo passo verso la mentalità da architetto software.

Capire bene le classi e gli oggetti è come imparare ad osservare le cellule al microscopio, prima ancora di capire come funziona l’intero organismo. È il livello più vicino alla materia prima del software. Ed è da qui che si dirama tutto il resto: design pattern, architetture a livelli, microservizi, domain modeling, API, UI, AI…

Se il tuo obiettivo è diventare un vero sviluppatore — o persino un architetto software — devi partire da qui.

Non da una libreria copiata su GitHub. Non da un tutorial “in 10 minuti”. Ma da una comprensione profonda dei concetti fondamentali.

E non serve essere un genio per iniziare. Serve solo curiosità, rigore e visione.

Cos’è una classe in C# e perché è il tuo primo strumento da architetto

Una classe non è solo un costrutto del linguaggio. È il tuo primo atto progettuale.

È l’unità con cui scegli di rappresentare una parte del mondo reale dentro al codice.

In altre parole: una classe è un concetto che decidi di rendere concreto, ordinato, riutilizzabile.

In C#, la classe è il contenitore di:

Quando definisci una classe, stai dicendo:
"Questo elemento è così importante per il mio dominio applicativo, che merita una forma chiara, con responsabilità ben definite."

È per questo che le classi sono ovunque: in un’API, in un microservizio, in un’app desktop, in un progetto mobile.
Tutto parte da lì.


► La classe è il tuo blueprint della realtà

Pensa a un architetto che apre un software CAD come AutoCAD o Revit: la prima cosa che fa è disegnare la planimetria, definire gli spazi, impostare le relazioni tra ambienti.
Nel mondo del software, quella planimetria è la classe. Vediamo un esempio basilare:

public class Persona
        {
            public string Nome;
            public int Eta;
        }

In questo frammento abbiamo creato una classe chiamata Persona.
Contiene due campi pubblici:

Questa è la forma più semplice e diretta per iniziare a modellare un concetto.


► Ma cos’è davvero un campo?

Un campo è una variabile dichiarata all'interno di una classe.
Serve a conservare informazioni: è la memoria interna dell’oggetto.

Ogni oggetto ha la sua copia dei campi. Se crei due istanze della stessa classe Persona, ciascuna avrà il suo Nome e la sua Eta.

È questa separazione dello stato che rende ogni oggetto unico nel tempo.

Nel mondo reale: ogni persona ha un proprio nome e una propria età.
Nel software: ogni istanza della classe Persona ha valori propri nei suoi campi.

I campi sono il cuore dello stato di un oggetto.
Ma attenzione: rendere un campo pubblico espone i dati a modifiche incontrollate.

Per questo motivo, anche se inizialmente usiamo campi public per facilitare la comprensione, la buona pratica è renderli private e accedervi tramite proprietà.
(Tratteremo questo argomento nel dettaglio nei prossimi articoli, quando parleremo di incapsulamento.)

► Un’anteprima su metodi, costruttori e proprietà
Vediamoli brevemente, per farti capire come iniziano a comporsi gli elementi di una vera architettura a oggetti:


🧩 Metodi

I metodi sono azioni. Dicono cosa sa fare l’oggetto.
Possono modificare lo stato, restituire valori, o collaborare con altri oggetti.

public void Saluta()
    {
        Console.WriteLine
        ($"Ciao, mi chiamo {Nome} e ho {Eta} anni.");
    }

In questo esempio abbiamo dichiarato un metodo pubblico (public), che non restituisce nulla (void) e che può essere invocato su qualsiasi istanza della classe Persona.

All'interno del metodo usiamo Console.WriteLine per stampare un messaggio che interpolando ($) le due proprietà Nome ed Eta, mostra il saluto della persona.

Non preoccuparti se non capisci tutti i termini ora, continua a seguire gli articoli e ti assicuro che capirai.

Anche io all'inizio faticavo a "collegare i puntini", ma mano a mano diventerà tutto più chiaro, anche perchè voglio essere il più chiaro, concreto e dettagliato possibile senza tecnicismi inutili.

Questo metodo è un perfetto esempio di comportamento: prende lo stato attuale dell’oggetto (Nome, Eta) e lo utilizza per interagire con l’esterno (in questo caso, il terminale).
È semplice, ma racchiude già il cuore del paradigma a oggetti.


🛠️ Costruttori

Sono metodi speciali che vengono eseguiti automaticamente quando crei un nuovo oggetto.
Servono a impostare lo stato iniziale dell’oggetto, garantendo coerenza e validità.

public Persona(string nome, int eta)
    {
        Nome = nome;
        Eta = eta;
    }

Questo è un costruttore parametrico: viene invocato quando chiami new Persona("Luca", 28).
I parametri nome e eta ricevuti in ingresso vengono assegnati alle proprietà Nome ed Eta tramite la notazione Nome = nome;.

Questo è ciò che consente all’oggetto di nascere già inizializzato correttamente.

Il vantaggio? Eviti oggetti "vuoti", parziali, o in stato incoerente.
Con questo costruttore, ogni Persona avrà sempre un nome e un’età assegnati al momento della creazione.


🔒 Proprietà

Sono il modo moderno per accedere ai dati in sicurezza.
Dietro a un getter o un setter puoi inserire logica, validazione o trasformazione.

public string Nome { get; set; }

Questa è una proprietà automatica: permette di leggere e scrivere il valore della variabile Nome senza dover dichiarare manualmente un campo di supporto.

Quando scrivi:

persona1.Nome = "Mario";

il set entra in azione e assegna il valore.

Quando scrivi:

Console.WriteLine(persona1.Nome);

il get restituisce il valore attuale.

Il vantaggio rispetto a un campo pubblico è che in futuro potrai aggiungere logica interna senza cambiare la firma della classe.
Ad esempio:

private string _nome;
    public string Nome
    {
        get => _nome;        
        set => _nome = value.Trim(); 
        //.Trim() pulisce eventuali spazi
    }

Con le proprietà, il tuo codice diventa più manutenibile, sicuro e leggibile, anche in progetti più complessi.

Cos’è un oggetto (e perché dà vita al codice)

Una classe, per quanto elegante e ben progettata, è solo potenziale.
Un oggetto, invece, è realtà viva nel tuo sistema.

Se la classe è la planimetria disegnata da un architetto in un software CAD come AutoCAD,
l'oggetto è l’edificio costruito, concreto, abitabile.
Se la classe è uno spartito, l’oggetto è la musica che suona.
Se la classe è una cellula madre, l’oggetto è l’organismo che si muove e reagisce.

Creare un oggetto significa trasformare un’idea in qualcosa di tangibile, dinamico, autonomo.
È qui che il tuo codice prende vita: esegue istruzioni, conserva uno stato, interagisce col mondo.

È in questo passaggio — dal concetto all’esecuzione — che la programmazione a oggetti mostra tutta la sua potenza.


► Istanziare: il momento in cui tutto comincia

Nel linguaggio della programmazione, "creare un oggetto" si traduce con il verbo istanza.
Si crea un'istanza di una classe. In C#, questo avviene con la keyword new, che chiede al runtime di:

  1. Allocare memoria,
  2. Inizializzare lo stato attraverso un costruttore,
  3. Restituire un riferimento a quell’oggetto.

Esempio pratico:

Persona persona1 = new Persona();
        persona1.Nome = "Luca";
        persona1.Eta = 28;

In queste tre righe:

E se ne puoi creare uno, puoi crearne molti:

Persona persona2 = new Persona();
        persona2.Nome = "Anna";
        persona2.Eta = 35;

Ognuno ha la sua identità, il suo stato, e — se definito — il suo comportamento.
Questo è il cuore della programmazione orientata agli oggetti:
modellare il mondo attraverso entità autonome, consistenti e comunicanti.


► Ogni oggetto ha una sua identità, uno stato e un comportamento

Tre parole chiave da scolpire nella mente.
Sono la trinità concettuale dell’OOP, il cuore di ogni oggetto:

🆔 Identità

È ciò che rende un oggetto sé stesso, anche se ha gli stessi valori di un altro.
Quando scrivi new Persona(), stai creando un’entità unica in memoria.
➡️ È come il numero di telaio di un’auto: due modelli identici, ma ciascuno ha una storia e una posizione nel mondo.
In C#, ogni oggetto ha un’identità distinta, gestita dal runtime, che puoi anche confrontare tramite ReferenceEquals().

💾 Stato

È l’insieme dei valori contenuti nei suoi campi e proprietà in un dato momento.
Nell’esempio, lo stato è composto dal Nome e dall’Eta.
Ma attenzione: lo stato non è statico.
Può evolvere, mutare nel tempo.
Una Persona può cambiare età, cambiare nome, aggiornarsi.
Lo stato racconta chi è l’oggetto in questo preciso istante.

⚙️ Comportamento

È ciò che un oggetto può fare. È espresso attraverso i metodi.
Il comportamento trasforma lo stato in azione.

public void Saluta()
    {
        Console.WriteLine
        ($"Ciao, mi chiamo {Nome} e ho {Eta} anni.");
    }

Qui il comportamento è dire al mondo chi sei, usando lo stato attuale.
Ma in un sistema reale, un oggetto può inviare email, calcolare interessi, validare input, orchestrare altri oggetti.

Questi tre aspetti — identità, stato, comportamento — non devono mai essere trattati separatamente.
Vivono insieme, si influenzano, si completano.
Un oggetto senza stato è inutile, senza comportamento è passivo, senza identità è indistinguibile.

Martin Fowler, autore di Refactoring e Patterns of Enterprise Application Architecture, sottolinea spesso come l’identità sia cruciale per modellare il dominio.
E ha ragione.

Se vuoi scrivere codice che non si limiti a “funzionare”, ma che modelli davvero la complessità del mondo reale, devi interiorizzare questi tre pilastri.


► Cosa succede davvero quando crei un oggetto?

Quando scrivi:

Persona persona1 = new Persona();

succedono cose importanti dietro le quinte:

  1. Il costruttore viene eseguito, inizializzando lo stato;
  2. Viene allocata memoria nell’heap, l’area dedicata agli oggetti;
  3. Un riferimento all’oggetto viene memorizzato nello stack locale, tramite la variabile persona1.

Se poi scrivi:

Persona persona3 = persona1;

non stai creando una copia.
Stai solo creando un secondo riferimento allo stesso oggetto.
Modificare persona3.Eta influenzerà anche persona1.Eta.

➡️ Questo concetto è fondamentale per evitare bug legati a modifiche “a sorpresa” negli oggetti.


► L’oggetto è la tua unità fondamentale di pensiero

Ogni oggetto nel tuo programma rappresenta un concetto concreto del dominio che stai modellando.
È il modo in cui la tua applicazione parla la lingua del problema che vuole risolvere.

Un oggetto ben progettato è un piccolo capolavoro.
Ha uno scopo preciso, sa cosa fare, sa cosa non deve fare.
È semplice da usare e difficile da usare male.
Non è solo un contenitore di dati, ma un attore coerente, con un ruolo chiaro nel tuo sistema.

Quando costruisci un oggetto, stai contribuendo a un ecosistema.
E proprio come in natura, un ecosistema sano nasce da unità forti, coese, indipendenti e ben coordinate.


► Il vero potenziale nasce dalla collaborazione

Un oggetto da solo non costruisce un’applicazione.
Ma quando cominci a farli collaborare, a definire ruoli, dipendenze, responsabilità, interazioni, allora sì:

stai facendo architettura.
Stai creando strutture.
Stai costruendo design.

In natura, da una singola cellula si arriva a un organismo.
In informatica, da una classe si arriva a un sistema.

Nel prossimo articolo vedremo come rendere gli oggetti ancora più potenti attraverso i metodi: le azioni che possono compiere.

Ma ora sai cosa sono, come nascono e perché sono centrali nel tuo percorso da sviluppatore.
E da qui in poi, ogni oggetto che creerai avrà un significato più profondo.

Classi e oggetti in azione: la prima vera collaborazione

Ora che hai compreso in profondità cosa sono le classi e cosa rappresentano gli oggetti, è il momento di vedere come lavorano insieme in un esempio pratico e concreto.

Iniziamo con una classe Persona che incapsula uno stato semplice (nome e età) e un comportamento essenziale (salutare). È uno scenario minimalista, ma già utile per ragionare con chiarezza.

public class Persona
{
public string Nome { get; set; }
public int Eta { get; set; }

    public Persona(string nome, int eta)
    {
        Nome = nome;
        Eta = eta;
    }

    public void Saluta()
    {
        Console.WriteLine
        ($"Ciao! Mi chiamo {Nome} e ho {Eta} anni.");
    }
}

var persona1 = new Persona("Luca", 28);
persona1.Saluta();

🔍 Analizziamo ogni parte con attenzione:

✅ 1. La dichiarazione della classe

public class Persona

Definiamo una nuova classe pubblica chiamata Persona.
Essendo pubblica, può essere utilizzata ovunque nel progetto.
È un’entità autonoma, pensata per rappresentare un concetto chiaro del dominio.


✅ 2. Le proprietà

public string Nome { get; set; }
public int Eta { get; set; }

Qui abbiamo due proprietà automatiche:

Usare proprietà (invece dei campi pubblici) è una buona pratica perché permette maggiore flessibilità:
in futuro potremo inserire controlli o trasformazioni nel getter/setter senza rompere il codice esistente.


✅ 3. Il costruttore

public Persona(string nome, int eta)
    {
        Nome = nome;
        Eta = eta;
    }

Il costruttore accetta due parametri e li assegna alle proprietà dell’oggetto.
In questo modo, ogni Persona verrà creata già in uno stato coerente e completo, senza dover impostare manualmente i valori dopo.
Questo approccio riduce il rischio di oggetti inconsistenti e migliora la leggibilità del codice.


✅ 4. Il comportamento (metodo)

public void Saluta()
    {
        Console.WriteLine
        ($"Ciao! Mi chiamo {Nome} e ho {Eta} anni.");
    }

Qui introduciamo un metodo pubblico che rappresenta un’azione dell’oggetto: salutare.
Questo metodo accede allo stato attuale (Nome ed Eta) e lo usa per interagire con l’esterno.
È un esempio base di come lo stato e il comportamento lavorano insieme, proprio come previsto dalla programmazione orientata agli oggetti.


✅ 5. L’istanza e la chiamata

var persona1 = new Persona("Luca", 28);
persona1.Saluta();

Infine, creiamo un oggetto persona1 usando il costruttore con i parametri "Luca" e 28,
e invochiamo il metodo Saluta().

Il risultato a schermo sarà:

Ciao! Mi chiamo Luca e ho 28 anni.

Con questo piccolo frammento di codice hai già utilizzato:


🧱 Un primo mattoncino… ma con spazio per crescere

Anche se questo codice è semplice e chiaro, ci sono diversi miglioramenti che potremo apportare nei prossimi articoli, ad esempio:

Ma ogni cosa a suo tempo. Per ora, hai compreso come classi e oggetti collaborano per dare forma al tuo software.
Ed è questo il passo fondamentale che apre la strada a tutto il resto.

Conclusione

Hai appena compiuto un passo importante: non solo hai letto un articolo su “classi e oggetti in C#”, ma hai scelto di capire davvero.
Di non accontentarti delle spiegazioni superficiali. Di entrare nel codice con la stessa cura con cui si progetta una struttura che deve durare nel tempo.

Hai scoperto che una classe non è solo una definizione astratta, ma la forma tecnica di un’idea.
Che un oggetto non è solo un’istanza, ma una creatura autonoma con identità, stato e comportamento.

Hai visto come C# ti mette in mano strumenti potenti, e quanto sia importante usarli con consapevolezza sin da subito: costruttori, proprietà, metodi...
Ogni riga, ogni parola chiave che hai incontrato oggi, è un pezzo di linguaggio che ti aiuta a modellare la realtà dentro al software.

E non è un caso se chi scrive codice bene pensa in modo diverso.
Più preciso. Più ordinato. Più consapevole.
È questo il modo in cui inizia il percorso verso una vera maturità tecnica.

Un percorso che ti porterà, passo dopo passo, a ragionare come un architetto software: uno sviluppatore che non si limita a “far funzionare le cose”, ma le progetta per essere chiare, solide e mantenibili nel tempo.

Nei prossimi articoli entreremo ancora più nel vivo: parleremo di metodi, proprietà avanzate, encapsulation, responsabilità, testabilità del codice, e inizieremo a costruire vere e proprie architetture.

Se questo primo passo ti è stato utile, ti invito a continuare a seguirmi.
Ogni contenuto che pubblico nasce da uno studio serio, dalla voglia di crescere, e dalla volontà di condividere solo ciò che funziona davvero.

Costruire software è un atto creativo.
Ma anche di rigore, di metodo, e di passione.
Se stai leggendo fino a qui, probabilmente senti la stessa cosa.


Tutto quello che scrivo nasce dalla mia passione.
Non pretendo di insegnare nulla a nessuno: non sono un professorone, non uso tecnicismi tanto per fare scena.

Voglio solo condividere in modo chiaro, concreto e onesto ciò che imparo e applico.
Senza fronzoli, senza scorciatoie.
Solo con la voglia di fare le cose bene.
Con professionalità, serietà e rispetto per questo mestiere.

Questo è il mio progetto. Questo è il mio percorso.
E se ti ritrovi in questo modo di crescere, sei nel posto giusto.

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E se vuoi continuare a crescere insieme, seguimi per i prossimi approfondimenti:
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